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igizmo.it - Nel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda, e il 25% le avrà impiegate a fini produttivi.


Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.

Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, al centro alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit, l’evento internazionale dedicato alle tecnologie immersive, in corso oggi e domani al Museo M9 del ‘900 di Venezia Mestre. A organizzare l’evento è Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata.

Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente e realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente: secondo Gartner entro il 2020,100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.

Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%). Continua a leggere»