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Gioconews.it - Seconda una stima, seppure approssimativa, relativa al mercato globale delle slot machine, sarebbero circa cinque milioni gli apparecchi da intrattenimento nel mondo, più o meno qualche centinaio di migliaia.


Se non ci sono statistiche ufficiali - e tutti quelli che lavorano nell'industria sanno che non ce ne sono - allora come si arriva a questa impressionante cifra di ben cinque milioni? E' l'interrogativo che ci pone - offrendo anche la risposta - la rivista InterGame, nella stesura del proprio annuario del gaming mondiale 2018 (dal titolo: “Directory 2018”), di cui GiocoNews.it, che è partner della pubblicazione britannica, propone la traduzione in lingua italiana.

Nonostante la stima sia piuttosto “grezza”, come spiegato dai giornalisti inglesi, ci sono basi fondate che permettono di stimare che il Nord America abbia ben oltre un milione di apparecchi, la Cina qualcosa di simile, e che l'Europa ne abbia di più se includiamo le Awp, mentre il Giappone ne ha un numero inferiore. E il resto provengono da ogni altra parte del globo.

Anche se un milione di apparecchi o giù di lì sono costituiti da giochi da intrattenimento a moneta di altro tipo, divisi in una miriade di sotto-categorie: videogiochi, giochi video-redemption, tavoli da biliardo, tavoli da calcetto, air hockey, freccette, gru, merchandiser, simulatori, distributori di capsule e quello che può ritenersi il principale gioco da intrattenimento, vale a dire le ticket redemption. E dove si inseriscono in questo paradigma tali dispositivi di gioco? Rappresentano una sottosezione a parte? Un'altra bella domanda, alla quale l'annuario di InterGame prova a rispondere.

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LO SCENARIO DELL'AMUSEMENT
 
Ma basta Europa e basta Awp. Il mercato di strada nella maggior parte del mondo significa giochi: giochi nei bar, caffè, sale giochi, Fec e centri commerciali, supermercati, gru, redemption, video, e l'intero ammasso di attrezzature non da gioco ad essere collegate. Di tutti i punti vendita i Fec sono senza dubbio l'esempio principale di tutto ciò che ha successo nel mercato odierno. E il mercato è certamente in aumento, ogni anno, da diversi anni. Un tempo era guidato dalla domanda pubblica di qualcosa di diverso per allontanarli dalla tecnologia domestica, dagli operatori che si rendevano conto che avevano bisogno di pensare fuori dagli schemi per sopravvivere e grazie all'avanzamento della tecnologia del divertimento. La realtà virtuale diventerà un successo questa volta? Ha brillato e si è spenta vent'anni fa, ma gli esperti credono di avere la tecnologia giusta questa volta. Anche su questo la politica, però, non si è ancora espressa.
amusement world
Ma la vecchia sala giochi è diventata il Fec. Ciò che era totalmente dipendente dalle monete è diventato un'offerta molto più ampia e diversificata. Anche i bowling hanno fatto un passo indietro dal loro diktat mentale orientato allo sport per ampliare la loro base e raggiungere un gruppo di età più ampio: pareti per arrampicarsi e gonfiabili per bambini, tessere laser e zip wire per gli adolescenti, e anche piccole corse dove lo spazio lo consente. 
Il Medio Oriente continua a comandare, riprendendo i principi sviluppati dagli americani dei resort di destinazione e portandoli a un nuovo livello. I principali operatori, senza problemi di denaro, si contendono l'un l'altro il Fec più prestigioso all'interno di un centro commerciale. Il matrimonio retail-intrattenimento è vivo e vegeto qui. Solo alcune questioni politiche nervose possono smorzare l'entusiasmo di un mercato guidato dall'innovazione e dotato di entrate petrolifere. Gli Emirati Arabi ottengono lo splendore, ma l'Arabia Saudita è il grande mercato e gli altri paesi del Consiglio di cooperazione del Golfo (non dissimile dall'Unione Europea), Arabia Saudita, Emirati Arabi, Oman, Kuwait, Bahrein e Qatar (anche se quest'ultimo sta ora cadendo con il resto) rappresentano la meta dove tutto questo sta realmente accadendo. Ma non sottovalutate le zone più tranquille dell'Iraq, del Libano, dell'Egitto, del sud dell'Etiopia, del Marocco, dove è stabile ed è diventato un terreno di caccia felice per tutti i grandi operatori. Per questo motivo la fiera Deal di Dubai ora compete con l'European Amusement Show e l'Asian Attractions Expo in termini di vitalità, seconda solo a Iaapa di Orlando. È probabile che tale situazione rimanga inalterata nel 2018. Più a est c'è l'enorme potenziale dell'India, con i suoi 200 milioni di abitanti della "classe media" e quindi in teoria un mercato maturo per il divertimento. Eppure l'entusiasmo è soffocato dalla burocrazia e dalle tasse di importazione. Ci sono alcune eccezioni in cui la gestione è stata ultra professionale, ma in generale il governo indiano non ha contribuito a intrattenere le sue masse nel modo in cui la sua industria cinematografica è stata autorizzata a fare. I maggiori successi storici per l'industria del divertimento si trovano in altre parti dell'Asia, in Indonesia, Malesia e Tailandia, dove il concetto di centro commerciale/Fec è stato relativamente libero e quei mercati sembrano stabili.
grafico amusement
L'Australasia non è un dominio Fec numericamente ben dotato, ma è diventata molto sofisticata, utilizzando molte idee innovative collaudate per il business dell'intrattenimento fuori casa. Ciò è emerso nonostante un ambiente di attrezzatura di gioco molto intenso. La Cina è naturalmente una spanna sopra chiunque altro nella maggior parte degli elementi dello sviluppo del divertimento. In effetti molti dei giochi che compaiono in spettacoli internazionali sotto bandiere occidentali sono in realtà ricercati e sviluppati da società cinesi e costruiti su licenza altrove. La regione dei giochi di divertimento del paese si trova nei pressi di Guangzhou, dove fabbriche e showroom sono allineati lungo le strade di Zhongshan.
Il paese ha un milione di dispositivi di divertimento in funzione, ma questa è un'altra delle statistiche approssimative. E quelli sono solo quelli a moneta, non considerando le numerose giostre che vengono spesso utilizzate al chiuso, come in Medio Oriente. Il Giappone era solito essere il luogo in cui i giochi sono stati fatti e Sega e Bandai Namco continuano a farlo, ma con così tanto del loro sviluppo che va nei dispositivi mobili ora tende ad essere il caso di prendere i giochi mobili e riconfigurarli per l'industria coin-op, se sono adatti. Esiste, naturalmente, la continua attività in giochi di simulazione di alta qualità che escono da quelle fabbriche, ma quelle aziende hanno ampliato la loro base di vendita per includere prodotti di terze parti.
 
LE SFIDE PER IL 2018 - Nonostante il trend a singhiozzo nei vari paesi, entrambi i settori sembrano avere buoni risultati e tornare ai giorni precedenti la crisi economica del 2008. I divertimenti sono caratterizzati da dispositivi tendenzialmente all'avanguardia, di alta moda, orientati alla novità e sempre alla disperata ricerca di un'iniezione artificiale che proviene da un nuovo video o da una nuova idea di redemption, proprio come sta provando a fare la realtà virtuale posizionandosi nel settore. Il business delle Awp è tuttavia tradizionalmente mal regolamentato in tanti paesi (ma in Italia, nella mal regolamentazione rientra pure il mercato dell'Amusement, aggiungiamo noi), eppure si sforza di sopravvivere. I regolamenti e le tasse sono i suoi più grandi nemici e gli ultimi 20 anni sono stati costellati da una serie di azioni di retroguardia. È probabile che questo si ripeta (o peggiori) nel 2018, a livello generale. Visto i tanti movimenti “anti-gioco”. MA di certo questo tipo di offerta di gioco non sparirà mai.

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